11 de jul. de 2010

51 Jogos Cooperativos




Os jogos cooperativos mais do que medir habilidades cognitivas ou motoras mede habilidades de relacionamento, pois para chegar ao objetivo proposto é necessário jogar com e não contra outro.
1)      Mês e data de aniversário: O prof. pede que os alunos entrem em ordem crescente de data e mês de aniversário, desafiando o tempo em 3min. Após, fechar os olhos, colocar as mãos nos ombros do colega da frente, e o desafio é sair da posição em coluna para formar um círculo fechado, sem abrir os olhos. Concluído, abrir os olhos, dar as mãos e procurar virar o círculo, todos de costas para o centro, sem soltar as mãos. E por fim, manter a posição circular, entrando em ordem alfabética da 1ª letra do seu nome, não podendo se comunicar verbalmente nem labialmente.

2)      Melão-melão: todos os alunos sentados nas cadeiras, menos um. Este, ao centro do                círculo se aproxima de alguém apontando seu dedo e diz: “melão-melão”. Inicialmente este aluno apontado deve dizer seu próprio nome. Após, outra alternativa é dizer: “laranja-laranja”, e este aluno apontado deverá dizer o nome do colega que está a sua direita. Se for “limão-limão”, dirá o nome do colega que está a sua esquerda. E “salada de fruta”, todos trocam de lugar. Toda vez que o aluno apontado demorar em responder, troca de lugar com o aluno central.

3)      Técnica do 1, 2, 3: Em duplas, um de frente para o outro, um colega diz1, o outro 2 e volta o primeiro a dizer 3, realizando o jogo cada vez mais rápido. Após, criar um movimento para o nº1, onde o colega em vez de pronunciar o 1, fará o movimento equivalente, dando seqüência ao jogo, onde o outro colega pronuncia o 2 e volta o primeiro colega dizendo 3. Depois se cria um movimento para o nº2 e o nº3.

4)      Piscar o olho: Em duplas, sentados em círculo nas cadeiras, sendo que um colega sentado e seu parceiro em pé, atrás da cadeira com as mãos para trás. Uma cadeira fica vazia somente com um colega atrás que, ao piscar o olho para qualquer outro colega que está sentado, tenta trazê-lo para sua cadeira. Se este colega sentado conseguir levantar sem que seu parceiro de trás o toque, poderá ocupar esta cadeira que estava sozinha. Caso contrário este colega que estava comandando vai continuar tentando até pegar alguém desatento. Uma variação é colocar mais uma cadeira vazia com um piscador de olho.

5)      Cumprimentos na sala: todos dispersos ao som da música, cumprimentando o maior nº de colegas dizendo seu nome e o hobby preferido. Após, passar novamente pelos colegas cumprimentando e dizendo qual é o nome do colega e o seu hobby.

6)      Você é meu amigo?:  Alunos sentados em círculo nas cadeiras menos um, que ficará em pé no centro. Este se aproximará de qualquer colega sentado e fará uma pergunta: Você é meu amigo? E a resposta: Sim. Novamente a pergunta: por quê? E a resposta tem que ser alguma coisa em comum entre os colegas, ex: Por que você está usando relógio. Então todos os colegas que estão de relógio mudam de lugar e este que estava em pé tenta sentar. Uma variação é no momento que a resposta “ porque você está usando relógio”, todos os alunos que não estão usando relógio trocam de lugar.

7)      Meu São Roque: mesmo desafio do jogo acima, com os alunos sentados nas cadeiras ou em pé. Um aluno designado pelo prof. aproxima-se de um colega, ajoelha-se a sua frente e olhando bem para seu rosto diz: MEU SÃO ROQUE, EU ME AJOELHO AOS SEUS PÉS SEM RIR E SEM CHORAR, SEM RIR E SEM CHORAR. Toda esta frase tem que ser dita sem rir. Se isto acontecer, ele troca de posição com seu colega. Caso contrário permanece no centro procurando outro colega.

8)      Cadeira Amiga: em círculo, sentadas nas cadeiras. O prof. fará uma série de perguntas. Para as alunas que a resposta for SIM, trocam de lugar, sentando na cadeira seguinte (todas sempre para o mesmo lado). E para aquelas que for NÃO, ficam no mesmo lugar. Aos poucos acontecerá que terá mais de uma colega sentada na mesma cadeira. Ex: quem tem entre 20 e 30 anos, quem é casada, quem é gremista, quem tem o nome que começa com a letra A, etc.

9)      Jogo dos polegares: em duplas utilizando as duas mãos, frente a frente, o jogo é feito com os dois colegas fazendo ao mesmo tempo, sem nenhuma combinação. E assim: bate duas palmas e polegares para cima, duas palmas e polegares para baixo, duas palmas e polegares para a direita, duas palmas e polegares para a esquerda. Quando acontecer que os dois colegas realizam o movimento igual, se cumprimentam batendo as palmas das mãos, um no outro e o jogo segue imediatamente. Começar o jogo com ritmo bem lento e ir acelerando.

10)  Eu sentei... : Um círculo  de cadeiras com os alunos sentados, sendo que uma cadeira fica vazia. O aluno que está ao lado da cadeira vazia começa o jogo dizendo: eu sentei(e troca de lugar para a cadeira vazia), o próximo aluno continua, no banco da praça, e troca de lugar, e o outro aluno diz com o meu amigo fulano e troca de lugar para a cadeira vazia. Este aluno chamado vem sentar na cadeira vazia, e esta cadeira que ele deixou, ficou entre dois colegas que tentarão sentar o mais rápido possível. Quem conseguiu, continua o jogo. Na versão cooperativa, pode se colocar dizeres colados no peito de alguns alunos, como; surdo, mudo cego, paraplégico, etc.

11)  Vivo-morto / careca-cabeludo/ barrigudo-magrinho: careca= mãos na cabeça. Cabeludo= afasta as mãos da cabeça, como se fosse uma cabeleira. Começa brincando de vivo-morto, depois só o careca-cabeludo e depois mistura os dois. Acrescenta barrigudo=mãos em frente à barriga e afastadas, e magrinho=mãos apertando a barriga.

12)  Soco-soco: em duplas, frente a frente:
       Soco soco (duas batidas de punho fechado, um no outro ).
        Bate bate (bate duas vezes as mãos espalmadas, um no outro
        Soco soco (idem 1º) 
        Vira vira (idem ao 2º, porém, com o dorso das mãos)
        Soco bate soco vira (uma batida de punho fechado+mão espalmada e uma batida
        de punho fechado + dorso da mão)
        Soco bate vira (uma batida de punho fechado + mão espalmada + dorso da mão)

13)  Máquina de lavar: grupos de mais ou menos 5 alunas, em círculo, de mãos dadas, numeradas de 1 a 5. A nº 1 fica por fora, do lado oposto ao nº2. Ao sinal, a aluna que está fora tem que tentar encostar no nº2, correndo ao redor do círculo, e este podendo só girar para um lado e outro, tenta impedir. Todos os números devem ter a oportunidade de correr por fora do círculo e tentar pegar. Uma variação é colocar um colega fora do círculo, livremente pela sala, e o círculo, de mãos dadas tenta resgatar o fugitivo, correndo, sem soltar as mãos.

14)  Bola no círculo: um círculo de mais ou menos cinco alunos com os braços entrelaçados e uma bola no centro . O objetivo é o grupo tentar tirara a bola por cima do grupo sem o auxílio das mãos. Variar a posição dos alunos assim como o tamanho da bola.

15)  Figura-figura em trios com colchonetes: um círculo de colchonetes, com trios de colegas em cima. O prof. pede que cada trio decore o seu trio, mais quem está a sua direita e a sua esquerda. Após, cada trio escolhe um lugar para colocar seu colchonete, de preferência, longe do outro trio, descaracterizando a formação circular. Depois, o prof. pede que eles troquem rapidamente de trios, sem deslocar os colchonetes.  O desafio é voltar à posição inicial de origem, circular e com suas posições corretas e trios de origem, não podendo encostar qualquer parte do corpo no chão, nem arrastar os colchonetes. Cada aluno que encostar, sai momentaneamente do jogo e espera o salvamento. Quando tudo estiver pronto, os colegas que saíram voltam para o centro do círculo e esperam que seus colegas os salvem, mantendo a mesma regra.

16)  A Jaula: Um elástico fechado nas extremidades estará no chão. Como 1º desafio, o grupo terá que colocar o elástico passando por trás da cintura de todos, ficando em círculo, não podendo usar os membros superiores, nem a boca. Após, conservando as mesmas regras, transformar o círculo em um triângulo. E por fim, fazer um quadrado, deixando um colega em cada ponta e os demais no centro do círculo, e terão que sair por cima do elástico, sem encostar o corpo nele, não podendo tirar o elástico da altura da cintura.

17)  Jogo das armas: : em círculo, em pé. Um colega no meio. Este chamará um colega da roda. Este chamado deve se agachar, enquanto os dois colegas que estão entre ele deverão se virar um para o outro, como se estivessem segurando uma arma e fingir que atiram – “bum bum”!! A 1ª pessoa que atirar na outra, ganha e a que morreu vem para o centro da roda para dar continuidade ao jogo. Agora, se o colega chamado demorar a se agachar ou não se agachar, ele é que leva o tiro e irá para o meio.

18)  Saimom diz: só vale fazer a ordem pedida pelo prof. quando este menciomar na frente “SAIMOM DIZ” . Ex: Saimom diz: levanta os braços e os alunos tem que obedecer. Se o prof. disser, abaixa os braços e alguém abaixar, errou, porque o prof. não disse Saimom diz: abaixa os braços.

19)  Competição do par ou ímpar: alunos dispersos na quadra, jogando par ou [impar, e conforme vai ganhando, vai imitando o animal a seguir, até achegar no último animal ou personagem. Cada animal é representado, pelos alunos com ima imitação. Começa todo mundo pelo Ameba, que são as mãos nas orelhas, tipo: estão me corneteando. Quem ganha no par ou ímpar, muda para o próximo animal, com imitação, achando outro colega que também está no mesmo estágio, e assim até chegar no último. Esta é a ordem:
1º) ameba = mãos nos ouvidos, abrindo e fechando os dedos.
2º) sapo = pequeno agachamento.
3º) coelho = orelhas abanando.
4º) águia = braços abertos.
5º) homem e mulher =  inventar uma imitação
6º) super-herói = um super masc. e fem ( ver um movimento).

20)  Já-quem-pô: em duplas, tipo par ou ímpar:
      # marinheiro = faz tenência.
      # arpão = imita atirando.
      # tubarão = careta.
A dupla fica de costas, e após o já-quem-pô, se viram ( marinheiro agarra o arpão. O arpão mata o tubarão. O tubarão mata o marinheiro).

21)  História do barco: Alunos sentados em círculo nas cadeiras. O professor fala para
cada aluno uma determinada parte do barco que cada um será. Quando se inicia a leitura da historia, toda vez que o professor falar a parte do barco que corresponde aquele aluno este levantará para bater uma palma, e quando se falar a palavra BARCO, todos levantarão para bater duas palmas. Uma variação reunir no grupo todos que ficaram com a mesma parte do barco ( ex; todos os lemes, as velas, os proas, etc) e se reunirem para inventarem um movimento criado para a hora da nova leitura. Estes subgrupos sentarão um ao lado do outro no círculo. Partes do barco: barco (todos), vela, leme, proa, bóia, marinheiro, capitão, tripulante, tripulante enjoado, âncora. Agora vem a história: NAQUELA MANHÃ TODOS ESTAVAM ANSIOSOS PARA A VIAGEM DE BARCO ASSIM QUE A ÂNCORA SIBIU E O VENTO SOPROU NA VELA, O CAPITÃO TOMOU SEU LUGAR JUNTO AO LEME E O MARINHEIRO CORREU PARA A PROA DANDO BOAS-VINDAS AO TRIPULANTE QUE CHEGAVA NO BARCO. LOGO QUE A VIAGEM COMEÇOU O TRIPULANTE ENJOADO CORREU PARA FICAR PERTO DA BÓIA E O MARINHEIRO TENTAVA ACALMÁ-LO MOSTRANDO-LHE A ÂNCORA QUE ESTAVA NA PROA DO BARCO, ENQUANTO O CAPITÃO DEIXAVA QUE O TRIPULANTE OBSERVASSE O LEME. MAS DE REPENTE UMA ONDA MUITO FORTE FEZ COM QUE A VELA QUEBRASSE CAINDO SOBRE A PROA, ISTO ASSUSTOU O TRIPULANTE ENJOADO QUE GRITOU PARA O CAPITÃO, QUE SAIU DE PERTO DO LEME PARA CHAMAR O MARINHEIRO QUE TENTAVA ACALMAR O OUTRO TRIPULANTE, TROPEÇANDO NA BÓIA QUE ESTAVA NA PROA DO BARCO. ENTÃO O MAR VOLTOU A FICAR CALMO E O BARCO SEGUIU VIAGEM ENQUANTO O MARINHEIRO CONSERTAVA A VELA, O CAPITÃO CONTROLAVA O LEME, O TRIPULANTE CUIDAVA DA PROA E O TRIPULANTE ENJOADO FICAVA AGARRADO A BÓIA E A ÂNCORA COM MEDO DE CAIR DO BARCO. 

22) Pássaros no ar:   cada vez que mencionar o nome de um pássaro, todos deve
levantar a mão direita e fazê-la flutuar, imitando um pássaro em vôo. Se mencionar um grupo de pássaros, ambas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão cumprimentar o colega da direita e da esquerda com um aperto de mão. História: “ Esta manhã, levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol de primavera animava toda a natureza e os pássaros cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal, sem cerimônia, invadiu a casa, pondo o gato em polvorosa. O papagaio que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato e pôs-se a berrar, assustando os canários, que tranquilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro já resignado com a perda de seu pardal que planejava ter para o café da manhã. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio e os canários. Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximava de um lindo vaso de flores um beija flor. Aí pensei comigo, vai começar tudo de novo. O gato felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro e não percebeu a aproximação do beija flor. O papagaio se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários cantarolavam mais tranquilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...”  

22)  Formação dos grupos: ao som da música os alunos se movimentam livremente.
Ao stop, formar grupos de várias características, ex: por nº, signo, cor dos olhos, resultado de conta matemática, nº de sílabas, etc.

23)  Colunas por imitação: aproveitar o exercício acima dizendo um grupo com o
mesmo nº de sílabas da palavra elefante (5) e formar colunas com estes grupos. Ao som, o primeiro de cada grupo comanda fazendo movimentos variados movimentando o trem e os seus colegas terão que imitar. A cada stop, este que comandava passar para último da sua coluna e o próximo comanda até que todos passem pelo comando.

24)  Colunas com transporte: idem ao de cima, porém a cada stop, o primeiro fica
estátua e pede para ser transportado a um lugar desejado por todos do seu grupo, tomando cuidado para não quebrar a estátua.

25)  Dirigir o boneco: começa em duplas, onde um colega é o comandante e o outro o
 boneco. E algumas partes do corpo ao serem tocadas vão dirigir o boneco para as seguintes direções:
·        barriga= para frente e costas= para trás.
·        Cotovelos= passos laterais para a direita e esquerda.
·        Ombros= um quarto de volta para a direita e esquerda.
·        Cabeça= pára 5seg. e continua caminhando para a direção que estava anteriormente.
·        Mesmos comandos, porém, o boneco estará de olhos fechados.
·        Em trios, com os mesmos comandos e um colega comanda dois bonecos.
·        Em colunas de mais ou menos 5 colegas, onde o comando se dá por estímulo, ou seja, o último colega comanda a coluna tocando no penúltimo,
até chegar no primeiro colega, aí é que a coluna vai se mexer para a direção desejada.
Variação: Os comandos são os mesmos, porém, a direção do boneco é ao contrário do comando tocado. Ex: se tocar na barriga, o boneco caminha para trás, e assim com os outros comandos.

26)  Coelho sai da toca: Começa em trios onde o aluno do meio é o coelho e os de
mãos formam a toca de mãos dadas. Um aluno fica sem toca. Ao sinal de “coelho sai da toca”, todos os coelhos procuram novas tocas e aquele que estava sem toca também vai a procura. Nesta mesma idéia, as tocas podem ser formadas de várias maneiras. Ex: agachadas, forçando o coelho a entrar e sair por cima e por baixo, etc.
Variação1: “toca sai do coelho”, onde os coelhos ficam parados e a toca sai do coelho sem soltar as mãos e encontra um outro coelho. “Toca diferente”, onde as tocas saem do coelho, soltam as mãos e formam uma outra toca com outros colegas e procuram um coelho. “Terremoto”, onde todos desmancham e formam novas tocas com novos coelhos.
Variação 2: somente através de gestos, isto é, o coelho que está sozinho, ao “levantar um braço, significa coelho sai da toca”, “Quando levantar os dois braços, toca sai do coelho”. “Braços acima e cruzados, toca diferente” e “corpo tremendo, terremoto”.
Variação 3: “Inquilino”, onde o coelho que está sem casa diz: “parede da direita” sai o colega da direita do coelho para formar com outra toca. Assim igualmente com a “parede da esquerda”. Quando for “inquilino”, é a mesma coisa que “terremoto”, todos trocam de função.

27)  Maneca perdeu o boné:  é um jogo onde devemos controlar o riso e não podendo
haver comunicação verbal, com exceção do primeiro aluno para começar a atividade, com os alunos sentados em círculo e este diz: “maneca perdeu o boné e eu acho que quem pegou foi você!”. Neste momento ele aponta para um colega e este, através do gesto, demonstra que ele não pegou e aponta para outro que realiza a mesma coisa, sempre procurando não rir.

28)  Comandante: alunos sentados em círculo, menos um que se retira para não presenciar a combinação de qual o colega que será o comandante. Após a escolha, este comandante começa com qualquer movimento imitado pelos colegas da roda. Então, o aluno afastado entra no círculo e procura descobrir quem é o comandante dos movimentos.

30) Magia Negra: o prof. faz uma combinação prévia com um aluno sobre a estratégia
a realizar e depois este aluno sai da sala para que o prof. com os demais alunos escolham um objeto para este aluno ausente, quando voltar, adivinhar. A estratégia é a seguinte: o prof. vai mostrando alguns objetos e perguntando, e quando o prof. mostrar um objeto preto, o próximo objeto será o escolhido pelos alunos. Isto porque o nome do jogo é Magia Negra.

31) História do chapéuzinho vermelho: Em duplas, sentadas, com um objeto entre a 
dupla, que possa ser pego tranquilamente com uma mão. O prof. começa contar a história do chapeuzinho, e cada vez que ele mencionar as palavras VERMELHO, VERMELHAÇO E VERMELHÃO, ver quem da dupla pega 1º o objeto na mão. E aí marca um ponto.

32) Jogo das palmas: alunas sentadas em círculo nas cadeiras. O prof., também
sentado, marca o ritmo do exercício. Cada colega é numerado em ordem crescente de 1 até o último da roda. Duas palmas nas pernas ( significa dizer seu próprio número) e duas palmas acima ( dizer o nº a ser chamado), estando sempre em sintonia e coordenação com o ritmo do prof. 1ª variação: duas palmas nas pernas ( seu próprio nome). Duas palmas acima (o nome do colega). 2ª variação: Duas palmas nas pernas ( 2+2 quanto é). Duas palmas acima ( quem continua o jogo é o colega que possui o nº que corresponde a soma, isto é o 4).

33) Aeróbica cerebral: : Em duplas. Um colega segura uma folha constando o alfabeto
em letras maiúsculas e abaixo de cada letra maiúscula, existe a letra “d”(significa levantar o braço direito) a letra “e”( levantar o braço esquerdo) e a letra “j”( levantar os dois braços) colocadas de forma alternada em todas as letras do alfabeto. O desafio é o colega falar em voz alta a ordem alfabética e realizar o movimento que determina a letra minúscula. Ex: quando ele diz A, se abaixo desta letra tiver a letra minúscula “d”, significa que o colega tem que levantar o braço direito, e assim com as demais letras até o fim do alfabeto. Cada vez que ele errar, volta ao início do exercício. Variação1: colocar uma música para o colega fazer o exercício no ritmo dela. Variação 2: mudar o exercício referente a cada letra; d(levantar o braço e perna direita), e(braço esquerdo e perna esquerda para cima. J(polichinelo). Variação 3:  Pedir aos alunos que forme grupos de 4 a 6 alunos e cada grupo vai criar os exercícios que corresponda al letras “d, e, j”, formando assim uma coreografia.

34) V ou F: duas fileiras no centro da quadra, uma de costas para outra, sendo uma
denominada de verdadeira (v) e a outra de falsa (f). O prof. fará uma afirmação. Caso seja verdadeira, esta coluna foge até a linha determinada de final e os falsos tentarão pegar os verdadeiros antes que cheguem nesta linha. Caso a afirmação seja falsa, será o mesmo procedimento anterior. Ex: 2 + 2= 5 (f), os falsos fogem. A palavra elefante tem 4 sílabas (v), os verdadeiros fogem.

35) Aquecimento de memória: alunos são divididos em duplas e escolhem quem é o
rato e o gato. O prof. pede que os alunos memorizem está ordem: 1= estátua.  2= dançando de costas, um com o outro.  3=abraço. 4= um faz cosquinha no outro.  5= gato pega o rato.  6= rato pega o gato. 7= avião.  8= gatos e ratos dão as mãos.
OBS: do nº 1 até o 4 podem fazer o exercício em qualquer colega mesmo que não seja a sua dupla. O rato e o gato é que só pode fazer com sua dupla.

36) Despertador: em círculo, com o prof. no centro. Ele aponta para um colega e
diz: Elefante, e este colega aponta para seu nariz com as dias mãos espalmadas. E assim ele faz com vários colegas. Após, ao apontar e dizer elefante, este colega faz as mãos espalmadas (tromba) e os dois colegas que estão ao seu lado imitam as orelhas, com as mãos espalmadas em direção a cada orelha do elefante. Depois o prof. aponta e diz: Macaco, e o colega imita um macaco, com as mãos na cabeça e os colegas ao seu lado fazem cafuné na sua cabeça. Então o prof. varia o pedido, ou seja, elefante e macaco. E por último, Girafa, onde o colega levanta os dois braços acima da cabeça e os colegas ao lado se agacham e fazem as pernas da girafa, poiando as mãos espalmadas ao lado de cada perna do colega. Então o prof. rapidamente vai apontando para os colegas e ora fala elefante, ora girafa e macaco, exigindo atenção e concentração dos alunos.

37)    Bastões: atividades variadas, começando individualmente, brincando com coord. Motora , segurando o bastão perpendicular ao solo com uma mão. Ao sinal, solta o bastão, bate duas palmas e agarra sem deixar cai. Pode aumentar o nº de palmas. Depois, soltar o bastão, dar um giro de 360º e agarrar sem deixar cair, etc. Equilibrando o bastão na palma da mão e no dorso do pé. Em duplas, cada um com um bastão, frente a frente e um pouco afastados, cada um segurando o bastão a sua frente e perpendicular ao solo, um pegando o bastão do outro, se deslocando e não deixando cair. Idem, em trios. Após, em círculo segurando o bastão da mesma maneira do exercício acima, ao sinal do prof. – direita -, todos soltam seu bastão para pegar o bastão do colega. Variar com a esquerda. Depois, ao comando sempre de um colega surpresa fica a troca, e no final, a troca é totalmente em silêncio, sem nenhuma combinação prévia. E por fim, cantamos a música escravos de jó, passando o seu bastão para o colega ao lado, sempre no ritmo e no tempo da música. Depois, só murmurando o escravos de jó, executando a troca. E por fim, cantar na memória, totalmente em silêncio.

38)    Músicas infantis: fazer colunas de cadeiras, sentados. Pode ser corredor de ônibus. O prof. numera as colunas de metade em metade (uma coluna tem até a metade=1 e a outra metade=2, assim com a outra coluna=3 e 4. Os alunos combinam algumas músicas infantis. Ao sinal, o grupo 1 começa cantando. Quando o prof. disser passa, começa o grupo 2 e assim várias vezes por todos os grupos. Uma variação é o prof. pedir a um grupo que comece cantando uma música e no meio desta, o prof. pede que o outro grupo continua a mesma música, até o final.

39)    A ham sam sam: círculo, bem juntinhos. Primeiro faz individualmente e depois partilha com o colega. Ela pode ser realizada também em um auditório ou na sala de aula, sentado nas cadeiras, primeiro em si e depois compartilhando com o colega do lado.
               A ham sam sam, a ham sam sam ( bate nas coxas )
         Guli guli guli guli guli ( cafuné em sua própria cabeça ).
         Ham sam sam (volta a bater na coxa.)

        Repete mais uma vez a parte de cima

        Auê, auê ( abanando com os braços para cima )
        Guli guli guli guli guli ( idem )
        Ham sam sam ( idem )   

          Repete mais uma vez a parte de cima   

      OBS: Nesta música acima, podemos cantá-la só murmurando e fazendo os
      movimentos e também em silêncio, cantando só na memória com os movimentos
40)    Meu pezinho: é uma paródia da música tradicional; Ai movimenta, ai movimenta o pé direito, o pé esquerdo também vou movimentar(2x). Vamos dar uma voltinha, um abraço e um beijinho, um tapinha na bundinha (acrescentar mais rimas) e prá dança continuar, a dupla vai trocar. Neste instante trocam as duplas, e o colega que estava sozinho procura alguém para formar uma dupla.

41)    Música do trem: eu vou pegar um trem, e você vai também, só falta comprar passagem, passagem pro velho trem. Parou!!( e os alunos repetem: parou!!). Braços pra cima:sum-sum-sá, sum-sum-sá, sum-sum-sá, sa, sa, sa, as. Começa a música de novo, e quando chegar no Parou!!, repete o 1º movimento e se acrescenta outro e assim quantos movimentos quiser colocar na música.

42)    Música quando eu digo sim: quando eu digo sim (3X), vocês dizem não. Quando eu digo não ( 3x) vocês dizem sim. Sim, sim, sim (prof).. E os alunos: não, não, não. Não, não, não (prof.), alunos: sim, sim, sim. Sim, não, sim (prof.). Alunos: não, sim, não. Respondem sempre ao contrário. Após, colocar outras palavras, como: magro/gordo, alto/baixo, etc . Conservando a mesma estrutura do jogo, tem a “música do dobro “ (qdo. Eu digo 1, vocês dizem 2, qdo eu digo 2 voces dizem 4). E também a “música do macho-fêmea ( qdo eu digo cabra, vocês dizem bode). Depois misturar todos.

43)    Se você está feliz: Se você está feliz bata palmas, se você está feliz, bata palmas, se você está feliz com vontade de sorrir, se você está feliz bata palmas. Repetir a música, colocando sempre um movimento a mais. Ex: bata o pé, dê um abraço, etc...

44)    Corda cooperativa: o prof. trilha a corda com ajuda de um colega e cada um tem que passar pela corda sem bater no corpo. Após, passar em duplas, de mãos dadas, quartetos e assim, até passar o grupo todo. Depois, volta a passagem individual, onde o prof. conta até três e cada aluno tem que passar pela corda sempre nesta seqüência. Depois diminui para contagem dois e  um. Para dar o sentido de jogo cooperativo, cada vez que um colega errar, voltam todos.Outra variação é colocar no grupo que vai passar, colegas com algumas necessidades especiais, como: cego, paraplégico, com uma perna só.

45)    Música: Olá como vai:  em duplas, um de frente para o outtro
Olá como vai você ( um cumprimenta o outro com uma mão )
Olá como vai você ( o mesmo com a outra mão )
Eu vou bem, eu vou bem ( aponto para mim mesmo )
E você vai bem também ( aponto para o meu colega )
Legal, legal, legal, legal ( neste momento é que se cria os cumprimentos,
Legal, legal, legal, legal ( ex: mão de escravos de jô, dançando de braços entrelaçados, de costas rostinho colado, etc)

46)    Música: O Rei ordenou:
Eu amo meu primo, meu primo é meu amigo (bate palmas e marcha no lugar)
Eu amo meu primo, meu primo é meu irmão   (idem ao de cima)
Auto lá! (diz o prof.)
Auto lá o quê! (diz os alunos)
O rei ordenou (prof.)
Ordenou o quê (alunos)
Saltitar, correr, pular, fazer cosquinha no colega, os meninos pegarem as meninas, ordens em duplas (um abraça o outro), em trios(dois carregam um), etc ( a cada pedido e execução da ordem, vem a música)

47)    Música:Vamos brincar da cor: fazer a procura das cores nas roupas das pessoas ou em qualquer lugar do espaço onde estão beincando. Durante o canto, os alunos se deslocam livremente batendo palmas. “Vamos brincar da cor, da cor que eu falar, a cor que eu disser vocês vão ter que encostar, contar até 5 e depois voltar;VERDE, 1, 2, 3, 4, 5, voltou. Vamos brincar...

48)    Jogo das profissões: cada aluna terá colado na testa uma etiqueta com o nome de uma profissão que ela não sabe qual é. Para descobrir terão que interagirem fazendo perguntas para as colegas entre si. Para cada colega só pode fazer duas perguntas, e só pode ter como resposta SIM ou NÃO, Terá que fazer o nº de perguntas suficientes até descobrir sua profissão. Quando isto acontecer, ela vira anjo e ajuda as demais, dando pistas para as demais que ainda não conseguiram desvendar.

49)    Dança das cadeiras cooperativas: semelhante ao jogo tradicional, porém, aquele aluno que sobra é convidado a sentar junto a um colega e assim vai se eliminando as cadeiras até que sobre o menos possível de cadeiras e todos sentando juntos. O colega que é convidado a compartilhar o lugar com o outro, não pode encostar os pés no chão.

50)    Atravessando o rio: : O grupo terá que atravessar o rio, em cima de um barco (TNT) grande, que caiba todos no barco (sem eles perceberem que cabem todos) e pedir que atravessem o rio em uma viagem só, não podendo encostar qualquer parte do corpo na água, nem arrastar o barco. Uma variação semi-cooperativa é dividir o grupo em duas equipes, dando um barco para cada uma (dois pedaços de TNT), e eles terão que atravessar o rio, seguindo as mesmas regras, porém, podendo fazer mais do que uma viagem, e ver quem consegue chegar na ilha em primeiro lugar.

51)    Resultado 7: Um círculo, com todos sentados e numerados crescentemente. Após, cada colega livremente pega sua cadeira e coloca em qualquer lugar da sala, desmanchando a posição circular. Ficam em pé em cima da cadeira, e o desafio é formar sempre o resultado 7, com os alunos juntando seus números, podendo usar as quatro operações. Cada nº pode ser usado uma vez só, e ninguém pode ficar de fora. A regra maior é que ninguém pode encostar qualquer parte do corpo em contato com o solo, nem arrastar a sua cadeira no chão enquanto estiver em cima dela.



      FONTES:
      Profº  Ubiratan Tauber da Luz – ‘Jogos Cooperativos’
Bibliografia:
BROWN, Guillermo. Jogos Cooperativos. São Leopoldo: Sinodal, 1994
               SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos. Sprint, 2002.
               BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos Cooperativos – O jogo e o esporte como um exercício de
convivência, Projeto cooperação, 2001.
             BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos Cooperativos – se o importante é competir, o fundamental é   
             cooperar, Projeto Cooperação, 1997.
            SITE: www.jogoscooperativos.com.br

                                           

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4 comentários:

  1. Trabalho com Educação Infantil. São boas dicas pra entrosar os pequenos!

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  2. Gostei desses jogos, assim sem competição! Legal pra fazer com qualquer idade né?!

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  3. Alguns desses eu jogava com a galera quando era moleque. Bem legal

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  4. vou copiar uns desses pra minha turminha...

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