20 de jun. de 2010

Jogos para desenvolver a atenção e o raciocínio matemático


1. ASILO DE LOUCOS
(ou jogo da observação)
Material: nenhum
Como fazer:
- Para iniciar a brincadeira pede-se que três crianças saiam da sala. São elas que, a partir da observação das respostas às perguntas feitas, deverão  descobrir a “síndrome dos loucos” da sala de aula.
- Em seguida é feito o acordo com o restante da turma, que é o seguinte:
* A primeira pessoa questionada responderá com uma careta por exemplo;
* A segunda pessoa questionada responderá a pergunta formulada para a primeira pessoa;
* A terceira pessoa questionada responderá a pergunta formulada pra a segunda pessoa e assim por diante;
* As perguntas continuam até que se descubra a técnica utilizada (ou a síndrome dos loucos)
Obs:  É um jogo que desenvolve a observação, a atenção, além de ativar a ‘escuta’ psicopedagógica, entre outros.


 2.“TABUADA LEGAL  -  Para entender conceitos
Raiz quadrada; medidas da área, lado; tabuada...
Material: folha quadriculada, lápis de cor
Como fazer:
- Entregar a cada criança um folha quadriculada;
- Pedir que pintem um quadrado “1x1”;
- Pedir que pintem um quadrado “2x2”, partindo da ponta do 1º quadradinho, e assim por diante;
- Demonstrar a elas  que um quadradinho representa um nº ao quadrado (ex. 2² = 4 quadradinhos);
- Pedir que corram o lápis em ambos os lados: vertical e horizontal, formando retângulos;
- Pedir que mostrem um retângulo que represente, por exemplo, 2x3. (aparecerá duas formas de retângulos: na vertical e na horizontal);
- Em seguida falar da ‘convenção’:  ex. 4 X 3 = primeiro nº (4) = vertical e segundo nº (3) = na horizontal;
- Pedir que escrevam, em cada retângulo, o que ele representa (5x6, 5x7, etc.)
- Colagem, no quadro, das “tabuadas” das crianças.
Obs:  A raiz do  nº = lado do quadrado (ex. raiz de 25 = 5 /  5 = lado do quadrado);
         O lado ao quadrado elevado ao 2  = área desse quadrado (ex. lado = 6 / 6² = 36 / 36 = área

 3. TABUADA DO 9 COM AS MÃOS
Material: só as mãos!
Como fazer:
- Abre as mãos;
- É pedido uma multiplicação. Ex. 9 x 6
- A criança fechará o dedo das mãos correspondente ao 6
- Ficará então: 5 dedos +  4 dedos = 54


4. MAGICA DAS 7 PEÇAS
Material: 7 pecinhas
Como fazer:
- Entrego 7 pecinhas, que caibam na palma da mão, à criança;
- Peço a ela que divida as pecinhas em ambas as mãos (só não pode uma das
mãos ficar sem nada)
- Depois peço que:
a)     multiplique por 2 as peças da mão esquerda;
b)     multiplique por 3 as peças da mão direita;
c)      some o resultado. E me dê a resposta da soma
d)     aí eu digo quantas pecinhas ela tem em cada mão
- Aí vem a mágica: 21 menos o número da soma = nº de peças da mão
esquerda. (ex. 21 –16 = 5/ 5é o nº de peças da mão esquerda)
Obs.: Essa atividade trabalha também a lateralidade, a multiplicação, a soma...

5. JOGOS COM CARTAS

Material: cartas numeradas de 0 a 10
Como fazer:
- A turma é dividida em grupos pequenos (4) e cada um deve ter um conjunto
 de cartas numeradas
- As cartas são embaralhadas.
1ªversão: (valor dos números)
- as cartas, após embaralhadas, são distribuídas entre os componentes do
 grupo;
- cada componente, por vez, vai descartando uma carta sobre a mesa.
- aquele que colocar o número maior ganha todas as outras.
- ganha quem no final tiver um número maior de cartas.
2ªversão: (soma)
- Cada um do grupo retira duas cartas suas e as soma entre si
- aquele cuja soma de suas cartas for maior, leva as cartas dos demais
- vence que ficar com mais cartas na mão.
3ªversão: (multiplicação)
- da mesma forma que a 2ª versão, porém ao invés de somar cada um irá
multiplicar suas cartas
- vence quem ficar com mais cartas na mão.
4ªversão: (rapidez e atenção)
- cada um do grupo vai colocando uma carta sobre a mesa enquanto conta de zero a 10
- quando coincidir de o número falado ser igual ao número da carta, quem
primeiro se der conta e colocar sua mão em cima das cartas, leva todas.
- vence quem no final tiver mais cartas consigo.
5ªversão:
- Cada grupo separa 3cartas do seu monte
- A professor escreve no quadro um número de três algarismos
a)     Os grupos desviram suas cartas e procurarão com aquelas  cartas formarem um número que se aproxime ao máximo do número que a professora escreveu no quadro. Vence o grupo que mais se aproximar.
b)     Vence quem montar formar um número que ficar mais longe do dado pela professora
c)      O grupo separa 4 cartas. A professora escreve no quadro um número de 4 algarismos. O procedimento é o mesmo dos itens anteriores, com as 3cartas.
Obs: esse jogo trabalha também com a soma e com a questão do “falta tanto para” ou tem mais que”, etc.

6. MÁGICA DAS TABELAS

Material: tabelas numeradas (de A a F)
Como fazer:
- A professora mostra uma folha contendo 6 tabelas cheia de números (A, B, C, D, E, F) e pede que o grupo escolha um dos números.
- Depois, a professora pede que olhem e digam em quais dessas tabelas o nº escolhido se encontra;
- Feito isso a professor diz ao grupo, o número que eles escolheram
Mr. M explica: A soma dos números que estão na parte superior esquerda de cada tabela em que o número escolhido se encontra é igual ao número escolhido. 
Ex.
11 15 16 18 19 5 4 22 28 29 21 20 23 2

7. JOGOS COM BLOCOS LÓGICOS

Material: blocos lógicos
Como fazer:
1.      Os blocos lógicos são distribuídos entre os grupos e num primeiro momento a única função é a de brincar com eles livremente.
2.      Depois, a professor coloca uma das peças dentro de um saco e cada grupo deverá, através do tato, identificar e descreve-lo (forma, espessura, tamanho e até a cor)
3.      Os blocos são divididos aleatoriamente entre os componentes dos grupos. Um dos componentes coloca uma de suas peças sobre a mesa. Os demais deverão colocar, um por vez, suas peças em cima. (pode pedir que dificultem um pouco!!). Aquele que derrubar as peças perde.
4.      As peças são divididas aleatoriamente entre os componentes. É feito então, um dominó de semelhanças (levando em conta alguma semelhança como cor, forma, espessura)


8. MÁGICA” DOS DADOS

* Material: 3dados
* Procedimento:
- Diga à criança que adivinhará a soma dos lados ocultos dos dados e
- Peça que ela coloque os três dados um em cima do outro.
- Feito isso você subtrairá 21 do nº da face do dado que aparece bem em cima.
- Essa subtração resultará na soma das faces ocultas dos dados.
- Feito isso peça que tente descobrir como você fez essa mágica.
- Após:
. comece explicando que a soma dos lados opostos dos dados dá sempre 7;
. depois, faça passo a passo com ela para que entenda bem.


 9. ADIVINHANDO O NÚMERO PENSADO
* Material: papel e lápis
* procedimento:
- Peça à criança que pensem num número e anotem num papel, sem mostrar a você;
- Peça à criança que multiplique o número pensado, por 2
- Depois peça que some ao número 12
- E por fim que divida pelo número 2 novamente
- Pergunte o resultado final
- O número pensando pela criança será o resultado final menos 6


 10. CORRIDA MATEMÁTICA
* Material: quadro negro e giz
* Procedimento:
- Divida a turma em duas fileiras: A e B
- Depois diga um número qualquer
- O primeiro de cada equipe deverá, então, fazer uma soma com esse número
- O seguinte iniciará sua soma com o resultado do colega anterior
- E assim até todos da fileira terem feitos suas somas.
- Ganha a equipe que primeiro terminar as somas, que devem estar corretas e de acordo com a regra.
* Variações:
- A professora pode pedir que haja todas as 4 operações e não somente a soma;
- Pode exigir que o resultado de duas delas dê zero; ETC.


 11. SUDOKU para crianças pequenas
Material:
- Um quadrado 16x16cm feito pelas crianças
- Quatro quadrados com cada um dos números: “1; 2; 3; 4” – recortados de um
quadrado 12x12cm dividido em 4 partes (3x3cm) – feitos pelas crianças
Modo de jogar:
Dispor os números de modo que os números não se repitam na vertical ou na
horizontal.
Observações:
- Esse jogo trabalha o raciocínio, com estratégia. Todas as crianças podem
jogar.
- Ouvir as diferentes estratégias utilizadas pelas crianças
- Escolher uma ou duas estratégias e pedir que todas as crianças a usem
 também
- Pode-se usar formas ou cores no lugar dos números
- Pode-se dificultar acrescentando mais colunas.
- Na diagonal (nesse caso) não há solução
- Crianças entre 6 e 7anos já devem conseguir realizar esse jogo!


 12. TRÊS EM LINHA

Material:

- Um quadrado grande: 16x16cm (com quatro divisões de 4x4) feito pela criança
- Dois quadrados pequenos (A e B): 6x6cm (com duas divisões de 3x3cm) feitos pela criança
* Faixa etária aproximada: 8anos em diante (3ºano)
* Modo de jogar:
- Na sua vez de jogar, cada jogador escolhe um número no quadrado A e um
no quadrado B, colocando um marcador sobre os números.
- Então, subtrai o menor do maior, cobrindo-o com uma ficha no quadrado maior
- Ganha o jogador que primeiro colocar 3 fichas consecutivas em linha (horizontal, vertical ou diagonal)

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