- Amarelinha = lateralidade, percepção de distância, controle direito-esquerdo.
- Banco Imobiliário = conservação, classificação, seriação
- Bolinhas de gude = Muito adequado para o treino de somas e subtrações e a comparação de quantidades. Trabalha também a coordenação motora fina, necessária para a escrita.
- Bingo de letras e palavras = leitura, discriminação auditiva
- Cara a cara = conservação, atributos, pertença múltipla, classificação. Trabalha a discriminação visual (ex. está sorrindo?); a estrutura interrogativa (ex. só responde/pergunta com sim ou não); estratégias de leitura (predição, inferência, seleção, formulação de hipóteses); reversibilidade operatória (ex. é homem? Não. Então baixar os homens); descentração cognitiva; quantificação, decodificação.
- Can-Can = exige a participação de um grupo, desenvolvendo relacionamentos sociais. Atua diretamente no raciocínio lógico-matemático, devido à reversibilidade de pensamento utilizada para adequadas jogadas.
- Detetive = discriminação visual, pensamento antecipatório; descentração cognitiva; decodificação; quantificação; noção direita-esquerda; estrutura interrogativa; reversibilidade operatória; raciocínio lógico, estratégias de leitura; atenção; raciocínio hipotético-dedutivo.
- Desafino = discriminação auditiva e visual; descentração; quantificação; orientação espacial e temporal, estratégias de ação; estratégias de leitura: predição, inferência; reversibilidade.
- Imagem e Ação = prioriza concretizar o pensamento através do desenho
- Jogo da Vida = questões lógico-matemáticas; traz um referencial do cotidiano e favorece a travessia para o saber sistematizado
- Jogo da forca = escrita, discriminação auditiva,
- Lince = atenção, concentração, memória
- Mancala = pensamento antecipatório; transição do operatório concreto para hipotético dedutivo
- Master Jr. = conhecimentos gerais, estratégias de leitura (formulação de hipóteses, seleção, inferência, predição); decodificação, descentração; quantificação; noção de tempo (ampulheta)
- Memória = memorização, localização espacial, percepção/identificação de figuras iguais
- Pega-varetas = coordenação motora fina; noções matemáticas partindo da contagem das varetas e respectivos pontos
- Quebra-cabeça = Desenvolve a observação, concentração, percepção visual e raciocínio.
- Senha = interpretação, atenção, concentração
- Torre de Hanói = pensamento antecipatório
- Trava-Línguas = leitura, discriminação auditiva
3 de jul. de 2010
Jogos = o que Desenvolvem
21 de jun. de 2010
Jogo para trabalhar a Consciência Fonológica
Material: É composto por:
· Tabuleiro ‘A’ 3x3 (tradicional do jogo da velha) medindo 46x44cm, contendo: 12 figuras para marcar (6coelhinhos e 6cenourinhas) e um retângulo medindo 45x3, 5 cm para marcar a sequência de três;
· Tabuleiro ‘B’ 2x3 dividido em 6 partes (cada parte representando um n.º de sílaba e para a colocação das gravuras).
· 40 gravuras variadas
Número de jogadores: 2 ou 4
Objetivo: O objetivo do jogo é preencher no tabuleiro ‘A’ em sequência de três, na diagonal, vertical ou horizontal e tentar impedir que o adversário o faça.
Descrição: É um jogo de estratégia que envolve a segmentação e a quantificação e que desenvolve:
· A consciência de que as palavras são divididas em partes (sílabas) e que o número de partes pode variar conforme o tamanho da palavra;
· A concentração, a percepção lógica, o raciocínio, a noção de sequência em diferentes posições.
Público alvo: É indicado, preferencialmente, para crianças que estão no nível de escrita pré-silábica
Modo de jogar:
· Decide-se quem, ou qual dupla, vai iniciar a partida;
· Quem iniciar tira uma gravura que está virada de cabeça para baixo no tabuleiro ‘B’;
· A dupla diz o nome da figura e quantos pedaços (sílabas) ela tem (ex. casa = dois pedaços);
· Coloca essa gravura no lugar correto (com dois marcadores);
· Em seguida, escolhe uma jogada no tabuleiro ‘A’ [nesse tabuleiro o jogador deve formar com suas peças, uma sequência de três em vertical, diagonal ou horizontal];
· Obs. Caso a dupla não responda corretamente ao n.º de pedaços (sílaba da figura) e a outra dupla souber a resposta, ela fica com o direito a jogar no tabuleiro ‘A’.
· Ganha quem completar a sequência de três, primeiro, no tabuleiro ‘A’
· Empate: ocorre quando o tabuleiro ‘A’ é preenchido e nenhum dos jogadores conseguiu realizar uma sequência de três, seja em diagonal, vertical ou horizontal.
Variações:
Quanto ao nível silábico:
· Pedir que a criança ao retire uma gravura, diga o nome de outra palavra que inicie com o mesmo pedaço (primeira sílaba) da palavra. [Ex. casa, caneta]
· Pedir que diga outra palavra que tenha o mesmo n.º de partes da palavra sorteada. [ex. ca-sa-co; ma-ca-co]
· Pedir que produzam outras palavras que iniciem com o mesmo pedaço (sílaba) da figura sorteada
Quanto a outros níveis de consciência fonológica:
· Pedir que diga o nome do desenho, quanta partes tem seu nome e também que diga outra palavra que rime com a sorteada (sílaba/rima/produção)
· Pedir que diga outra palavra que inicie com o mesmo som da sorteada (aliteração/produção)
· Pedir que diga os sons da palavra sorteada [ex. casa = [k], [a], [z], [a] (Consc. Fonêmica/produção)
[Jogo com registro]
[Jogo com registro]
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