21 de jun. de 2010

Jogo para trabalhar a Consciência Fonológica

Autoras: Rejane Bruck, Cristiane Silva
Nome: Jogo da velha consciente
Material: É composto por:
·        Tabuleiro ‘A’ 3x3 (tradicional do jogo da velha) medindo 46x44cm, contendo: 12 figuras para marcar (6coelhinhos e 6cenourinhas) e um retângulo medindo 45x3, 5 cm para marcar a sequência de três;
·        Tabuleiro ‘B’ 2x3 dividido em 6 partes (cada parte representando um n.º de sílaba e para a colocação das gravuras).
·        40 gravuras variadas
Número de jogadores: 2 ou 4
Objetivo: O objetivo do jogo é preencher no tabuleiro ‘A’ em sequência de três, na diagonal, vertical ou horizontal e tentar impedir que o adversário o faça.
Descrição: É um jogo de estratégia que envolve a segmentação e a quantificação e que desenvolve:
·        A consciência de que as palavras são divididas em partes (sílabas) e que o número de partes pode variar conforme o tamanho da palavra;
·        A concentração, a percepção lógica, o raciocínio, a noção de sequência em diferentes posições.
Público alvo: É indicado, preferencialmente, para crianças que estão no nível de escrita pré-silábica
Modo de jogar:
·        Decide-se quem, ou qual dupla, vai iniciar a partida;
·        Quem iniciar tira uma gravura que está virada de cabeça para baixo no tabuleiro ‘B’;
·        A dupla diz o nome da figura e quantos pedaços (sílabas) ela tem (ex. casa = dois pedaços);
·        Coloca essa gravura no lugar correto (com dois marcadores);
·        Em seguida, escolhe uma jogada no tabuleiro ‘A’ [nesse tabuleiro o jogador deve formar com suas peças, uma sequência de três em vertical, diagonal ou horizontal];
·        Obs. Caso a dupla não responda corretamente ao n.º de pedaços (sílaba da figura) e a outra dupla souber a resposta, ela fica com o direito a jogar no tabuleiro ‘A’.
·        Ganha quem completar a sequência de três, primeiro, no tabuleiro ‘A’
·        Empate: ocorre quando o tabuleiro ‘A’ é preenchido e nenhum dos jogadores conseguiu realizar uma sequência de três, seja em diagonal, vertical ou horizontal.
Variações:
Quanto ao nível silábico:
·        Pedir que a criança ao retire uma gravura, diga o nome de outra palavra que inicie com o mesmo pedaço (primeira sílaba) da palavra. [Ex. casa, caneta]
·        Pedir que diga outra palavra que tenha o mesmo n.º de partes da palavra sorteada. [ex. ca-sa-co; ma-ca-co]
·        Pedir que produzam outras palavras que iniciem com o mesmo pedaço (sílaba) da figura sorteada
Quanto a outros níveis de consciência fonológica:
·        Pedir que diga o nome do desenho, quanta partes tem seu nome e também que diga outra palavra que rime com a sorteada (sílaba/rima/produção)
·        Pedir que diga outra palavra que inicie com o mesmo som da sorteada (aliteração/produção)
·        Pedir que diga os sons da palavra sorteada [ex. casa = [k], [a], [z], [a] (Consc. Fonêmica/produção)


[Jogo com registro]
                                      

Curiosidades Literárias


Brincando com as palavras
"Leia o texto abaixo e depois leia de baixo para cima"

Não te amo mais.
Estarei mentindo dizendo que
Ainda te quero como sempre quis.
Tenho certeza que
Nada foi em vão.
Sinto dentro de mim que
Você não significa nada.
Não poderia dizer jamais que
Alimento um grande amor.
Sinto cada vez mais que
Já te esqueci!
E jamais usarei a frase
EU TE AMO!
Sinto, mas tenho que dizer a verdade
É tarde demais...
(Clarice Lispector)

Só pssaoes epsertas cnsoeugem ler itso.
Eu não cnogseui acreidatr que relmanet pidoa etndeer o que etvsaa lndeo. O pdoer fnemoeanl da mntee huamna, de aorcdo com uma psqueisa da Unvireisadde de Cmabrigde, não ipmrota a odrem em que as lteras em uma plavara etsão, a úcina cisoa ipmotratne é que a piremira e a útimla ltreas etseajm no lguar ctreo. O rseto pdoe etasr uma ttaol bnauguça e vcoê adnia pdoreá ler sem perolbmea. Itso pruqoe a mtene haunma não lê cdaa lreta idnvidailuemtne, mas a pvrlaaa cmoo um tdoo. Ipessrinaonte hien? É e eu smrepe pnenesi que slortaerr era ipmorantte! Se vcoê pdoe ler itso pssae aidntae !!”      (autor desconhecido)



Se seu cérebro decifrar as primeiras palavras, as outras serão decifradas automaticamente : 3M D14 D3 V3R40, 3574V4 N4 PR414, 0853RV4ND0 DU45 CR14NC45 8R1NC4ND0 N4 4R314. 3L45 7R484LH4V4M MU170 C0N57RU1ND0 UM C4573L0 D3 4R314, C0M 70RR35, P4554R3L45 3 P4554G3NS 1N73RN45. QU4ND0 3574V4M QU453 4C484ND0, V310 UM4 0ND4 3 D357RU1U 7UD0, R3DU21ND0 0 C4573L0 4 UM M0N73 D3 4R314 3 35PUM4. 4CH31 QU3, D3P015 D3 74N70 35F0RC0 3 CU1D4D0, 45 CR14NC45 C41R14M N0 CH0R0, C0RR3R4M P3L4 PR414, FUG1ND0 D4 4GU4, R1ND0 D3 M405 D4D45 3 C0M3C4R4M 4 C0N57RU1R 0U7R0 C4573L0. C0MPR33ND1 QU3 H4V14 4PR3ND1D0 UM4 GR4ND3 L1C40; G4574M05 MU170 73MP0 D4 N0554 V1D4 C0N57RU1ND0 4LGUM4 C0154 3 M415 C3D0 0U M415 74RD3, UM4 0ND4 P0D3R4 V1R 3 D357RU1R 7UD0 0 QU3 L3V4M05 74N70 73MP0 P4R4 C0N57RU1R. M45 QU4ND0 1550 4C0N73C3R 50M3N73 4QU3L3 QU3 73M 45 M405 D3 4LGU3M P4R4 53GUR4R, 53R4 C4P42 D3 50RR1R! S0 0 QU3 P3RM4N3C3 3 4 4M124D3, 0 4M0R 3 C4R1NH0. 0 R3570 3 F3170 D3 4R314 !  (autor desconhecido)




                     Sobre a Vírgula 
(Essa me mandaram por e-mail e resolvi compartilhar pois achei muito interessante!)
Muito legal a campanha dos 100 anos da ABI
(Associação Brasileira de Imprensa).

Vírgula pode ser uma pausa... ou não.
Não, espere.
Não espere.

Ela pode sumir com seu dinheiro.
23,4.
2,34.

Pode criar heróis..
Isso só, ele resolve.
Isso só ele resolve.

Ela pode ser a solução.
Vamos perder, nada foi resolvido.
Vamos perder nada, foi resolvido.

A vírgula muda uma opinião.
Não queremos saber.
Não, queremos saber.

A vírgula pode condenar ou salvar. 
Não tenha clemência!
Não, tenha clemência!

Uma vírgula muda tudo.
ABI: 100 anos lutando para que ninguém mude uma vírgula da sua informação.

Detalhes Adicionais:

SE O HOMEM SOUBESSE O VALOR QUE TEM A MULHER ANDARIA DE QUATRO À SUA PROCURA.

* Se você for mulher, certamente colocou a vírgula depois de MULHER....
* Se você for homem, colocou a vírgula depois de TEM





MAIS CURIOSIDADES DA LÍNGUA!
           
 'Um homem rico estava muito mal, agonizando. Pediu papel e caneta. Escreveu assim:
             'Deixo meus bens a minha irmã não a meu sobrinho jamais será paga aconta do padeiro nada dou aos pobres. '

             Morreu antes de fazer a pontuação. A quem deixava a fortuna? Eram quatro concorrentes.

             O
sobrinho fez a seguinte pontuação:
             Deixo meus bens à minha irmã? Não! A meu sobrinho. Jamais será paga a conta do padeiro. Nada dou aos pobres.

             A
irmã chegou em seguida. Pontuou assim o escrito:
             Deixo meus bens à minha irmã. Não a meu sobrinho. Jamais será paga a conta do padeiro. Nada dou aos pobres.

           
  O padeiro pediu cópia do original. Puxou a brasa pra sardinha dele:
             Deixo meus bens à minha irmã? Não! A meu sobrinho? Jamais! Será paga a conta do padeiro. Nada dou aos pobres.

             Aí, chegaram os
descamisados da cidade.. Um deles, sabido, fez esta  interpretação:

            Deixo meus bens à minha irmã? Não! A meu sobrinho? Jamais! Será paga a conta do padeiro? Nada! Dou aos pobres.
             Moral da história:
             'A vida pode ser interpretada e vivida de diversas maneiras. Nós é que fazemos sua pontuação. E isso faz toda a diferença... 


TRAVA-LÍNGUAS


Essa é uma técnica em que a pessoa deve dizer um conjunto de palavras ou pseudopalavras de difícil articulação, devido a existência de sons que exijam movimentos rápidos da língua e que não são usualmente pronunciados.



Ela ajuda a desenvolver a discriminação auditiva e a pronúncia de palavras.


Eu tagarelaria
Tu tagarelarias
Ele tagarelaria
Nós tagarelaríamos
Vós tagarelaríeis
Eles tagarelariam

O PEITO DO PÉ DO PADRE PEDRO É PRETO
QUEM DISSER QUE O PEITO DO PADRE PEDRO NÃO É PRETO
TEM O PÉ MAIS PRETO QUE O PEITO DO PÉ DO PADRE PEDRO

Se o papa papasse papa,
Se o papa papasse pão,
O papa papava tudo.
Seria o papa papão!

O DOCE PERGUNTOU AO DOCE QUAL É O DOCE MAIS DOCE QUE O DOCE DE BATATA DOCE E O DECE RESPONDEU PRO DOCE QUE O DOCE MAIS DOCE QUE O DOCE DE BATATA DOCE É O PRÓPRIO DOCE DE BATATA DOCE.

Olha o sapo dentro do saco,
O saco com sapo dentro.
O sapo batendo papo
E o papo soltando vento.

UM NINHO DE MAFAGAFOS COM SETE MAFAGAFINHOS. QUEM OS DESMAFAGAFIZER, BOM DESMAFAGAFIZADOR SERÁ.

No alto daquela serra
Está uma pega a papar fava seca.
A pega papa a fava
Para que a fava não pape a pega.

Disseram que na minha rua tem paralelepípedo feito de paralelogramos. Seis paralelogramos tem um paralelepípedo. Mil paralelepípedos tem uma paralelepipedovia. Uma paralelepipedovia tem mil paralelogramos. Então uma paralelepipedovia é uma paralelogramolândia?

Não confunda ornitorrinco com otorrinolaringologista, ornitorrinco com ornitologista, ornitologista com otorrinolaringologista, porque ornitorrinco é ornitorrinco, ornitologista é ornitologista, e otorrinolaringologista é otorrinolaringologista.

O tempo pergunta ao tempo
quanto tempo o tempo tem.
E o tempo responde ao tempo
que o tempo tem tanto tempo
quanto tempo o tempo tem.

Tecelão tece o tecido
em sete sedas de Sião
tem sido a seda tecida
na sorte do tecelão.

20 de jun. de 2010

Jogos para desenvolver a atenção e o raciocínio matemático


1. ASILO DE LOUCOS
(ou jogo da observação)
Material: nenhum
Como fazer:
- Para iniciar a brincadeira pede-se que três crianças saiam da sala. São elas que, a partir da observação das respostas às perguntas feitas, deverão  descobrir a “síndrome dos loucos” da sala de aula.
- Em seguida é feito o acordo com o restante da turma, que é o seguinte:
* A primeira pessoa questionada responderá com uma careta por exemplo;
* A segunda pessoa questionada responderá a pergunta formulada para a primeira pessoa;
* A terceira pessoa questionada responderá a pergunta formulada pra a segunda pessoa e assim por diante;
* As perguntas continuam até que se descubra a técnica utilizada (ou a síndrome dos loucos)
Obs:  É um jogo que desenvolve a observação, a atenção, além de ativar a ‘escuta’ psicopedagógica, entre outros.


 2.“TABUADA LEGAL  -  Para entender conceitos
Raiz quadrada; medidas da área, lado; tabuada...
Material: folha quadriculada, lápis de cor
Como fazer:
- Entregar a cada criança um folha quadriculada;
- Pedir que pintem um quadrado “1x1”;
- Pedir que pintem um quadrado “2x2”, partindo da ponta do 1º quadradinho, e assim por diante;
- Demonstrar a elas  que um quadradinho representa um nº ao quadrado (ex. 2² = 4 quadradinhos);
- Pedir que corram o lápis em ambos os lados: vertical e horizontal, formando retângulos;
- Pedir que mostrem um retângulo que represente, por exemplo, 2x3. (aparecerá duas formas de retângulos: na vertical e na horizontal);
- Em seguida falar da ‘convenção’:  ex. 4 X 3 = primeiro nº (4) = vertical e segundo nº (3) = na horizontal;
- Pedir que escrevam, em cada retângulo, o que ele representa (5x6, 5x7, etc.)
- Colagem, no quadro, das “tabuadas” das crianças.
Obs:  A raiz do  nº = lado do quadrado (ex. raiz de 25 = 5 /  5 = lado do quadrado);
         O lado ao quadrado elevado ao 2  = área desse quadrado (ex. lado = 6 / 6² = 36 / 36 = área

 3. TABUADA DO 9 COM AS MÃOS
Material: só as mãos!
Como fazer:
- Abre as mãos;
- É pedido uma multiplicação. Ex. 9 x 6
- A criança fechará o dedo das mãos correspondente ao 6
- Ficará então: 5 dedos +  4 dedos = 54


4. MAGICA DAS 7 PEÇAS
Material: 7 pecinhas
Como fazer:
- Entrego 7 pecinhas, que caibam na palma da mão, à criança;
- Peço a ela que divida as pecinhas em ambas as mãos (só não pode uma das
mãos ficar sem nada)
- Depois peço que:
a)     multiplique por 2 as peças da mão esquerda;
b)     multiplique por 3 as peças da mão direita;
c)      some o resultado. E me dê a resposta da soma
d)     aí eu digo quantas pecinhas ela tem em cada mão
- Aí vem a mágica: 21 menos o número da soma = nº de peças da mão
esquerda. (ex. 21 –16 = 5/ 5é o nº de peças da mão esquerda)
Obs.: Essa atividade trabalha também a lateralidade, a multiplicação, a soma...

5. JOGOS COM CARTAS

Material: cartas numeradas de 0 a 10
Como fazer:
- A turma é dividida em grupos pequenos (4) e cada um deve ter um conjunto
 de cartas numeradas
- As cartas são embaralhadas.
1ªversão: (valor dos números)
- as cartas, após embaralhadas, são distribuídas entre os componentes do
 grupo;
- cada componente, por vez, vai descartando uma carta sobre a mesa.
- aquele que colocar o número maior ganha todas as outras.
- ganha quem no final tiver um número maior de cartas.
2ªversão: (soma)
- Cada um do grupo retira duas cartas suas e as soma entre si
- aquele cuja soma de suas cartas for maior, leva as cartas dos demais
- vence que ficar com mais cartas na mão.
3ªversão: (multiplicação)
- da mesma forma que a 2ª versão, porém ao invés de somar cada um irá
multiplicar suas cartas
- vence quem ficar com mais cartas na mão.
4ªversão: (rapidez e atenção)
- cada um do grupo vai colocando uma carta sobre a mesa enquanto conta de zero a 10
- quando coincidir de o número falado ser igual ao número da carta, quem
primeiro se der conta e colocar sua mão em cima das cartas, leva todas.
- vence quem no final tiver mais cartas consigo.
5ªversão:
- Cada grupo separa 3cartas do seu monte
- A professor escreve no quadro um número de três algarismos
a)     Os grupos desviram suas cartas e procurarão com aquelas  cartas formarem um número que se aproxime ao máximo do número que a professora escreveu no quadro. Vence o grupo que mais se aproximar.
b)     Vence quem montar formar um número que ficar mais longe do dado pela professora
c)      O grupo separa 4 cartas. A professora escreve no quadro um número de 4 algarismos. O procedimento é o mesmo dos itens anteriores, com as 3cartas.
Obs: esse jogo trabalha também com a soma e com a questão do “falta tanto para” ou tem mais que”, etc.

6. MÁGICA DAS TABELAS

Material: tabelas numeradas (de A a F)
Como fazer:
- A professora mostra uma folha contendo 6 tabelas cheia de números (A, B, C, D, E, F) e pede que o grupo escolha um dos números.
- Depois, a professora pede que olhem e digam em quais dessas tabelas o nº escolhido se encontra;
- Feito isso a professor diz ao grupo, o número que eles escolheram
Mr. M explica: A soma dos números que estão na parte superior esquerda de cada tabela em que o número escolhido se encontra é igual ao número escolhido. 
Ex.
11 15 16 18 19 5 4 22 28 29 21 20 23 2

7. JOGOS COM BLOCOS LÓGICOS

Material: blocos lógicos
Como fazer:
1.      Os blocos lógicos são distribuídos entre os grupos e num primeiro momento a única função é a de brincar com eles livremente.
2.      Depois, a professor coloca uma das peças dentro de um saco e cada grupo deverá, através do tato, identificar e descreve-lo (forma, espessura, tamanho e até a cor)
3.      Os blocos são divididos aleatoriamente entre os componentes dos grupos. Um dos componentes coloca uma de suas peças sobre a mesa. Os demais deverão colocar, um por vez, suas peças em cima. (pode pedir que dificultem um pouco!!). Aquele que derrubar as peças perde.
4.      As peças são divididas aleatoriamente entre os componentes. É feito então, um dominó de semelhanças (levando em conta alguma semelhança como cor, forma, espessura)


8. MÁGICA” DOS DADOS

* Material: 3dados
* Procedimento:
- Diga à criança que adivinhará a soma dos lados ocultos dos dados e
- Peça que ela coloque os três dados um em cima do outro.
- Feito isso você subtrairá 21 do nº da face do dado que aparece bem em cima.
- Essa subtração resultará na soma das faces ocultas dos dados.
- Feito isso peça que tente descobrir como você fez essa mágica.
- Após:
. comece explicando que a soma dos lados opostos dos dados dá sempre 7;
. depois, faça passo a passo com ela para que entenda bem.


 9. ADIVINHANDO O NÚMERO PENSADO
* Material: papel e lápis
* procedimento:
- Peça à criança que pensem num número e anotem num papel, sem mostrar a você;
- Peça à criança que multiplique o número pensado, por 2
- Depois peça que some ao número 12
- E por fim que divida pelo número 2 novamente
- Pergunte o resultado final
- O número pensando pela criança será o resultado final menos 6


 10. CORRIDA MATEMÁTICA
* Material: quadro negro e giz
* Procedimento:
- Divida a turma em duas fileiras: A e B
- Depois diga um número qualquer
- O primeiro de cada equipe deverá, então, fazer uma soma com esse número
- O seguinte iniciará sua soma com o resultado do colega anterior
- E assim até todos da fileira terem feitos suas somas.
- Ganha a equipe que primeiro terminar as somas, que devem estar corretas e de acordo com a regra.
* Variações:
- A professora pode pedir que haja todas as 4 operações e não somente a soma;
- Pode exigir que o resultado de duas delas dê zero; ETC.


 11. SUDOKU para crianças pequenas
Material:
- Um quadrado 16x16cm feito pelas crianças
- Quatro quadrados com cada um dos números: “1; 2; 3; 4” – recortados de um
quadrado 12x12cm dividido em 4 partes (3x3cm) – feitos pelas crianças
Modo de jogar:
Dispor os números de modo que os números não se repitam na vertical ou na
horizontal.
Observações:
- Esse jogo trabalha o raciocínio, com estratégia. Todas as crianças podem
jogar.
- Ouvir as diferentes estratégias utilizadas pelas crianças
- Escolher uma ou duas estratégias e pedir que todas as crianças a usem
 também
- Pode-se usar formas ou cores no lugar dos números
- Pode-se dificultar acrescentando mais colunas.
- Na diagonal (nesse caso) não há solução
- Crianças entre 6 e 7anos já devem conseguir realizar esse jogo!


 12. TRÊS EM LINHA

Material:

- Um quadrado grande: 16x16cm (com quatro divisões de 4x4) feito pela criança
- Dois quadrados pequenos (A e B): 6x6cm (com duas divisões de 3x3cm) feitos pela criança
* Faixa etária aproximada: 8anos em diante (3ºano)
* Modo de jogar:
- Na sua vez de jogar, cada jogador escolhe um número no quadrado A e um
no quadrado B, colocando um marcador sobre os números.
- Então, subtrai o menor do maior, cobrindo-o com uma ficha no quadrado maior
- Ganha o jogador que primeiro colocar 3 fichas consecutivas em linha (horizontal, vertical ou diagonal)

Maleta Divertida: Jogos Matemáticos


AUTORAS: Rejane Bruck, Cristiane S.



Nome do jogo: Matemática Divertida

Material


a)      Maleta com dois tabuleiros  para jogadas com dois níveis de dificuldade: iniciante e experiente;
b)      Bolitas;
c)      Cartas com os sinais e nome das operações matemáticas; 
d)      Uma ampulheta para contagem do tempo.

Nº de jogadores

 Dois ou quatro (equipe com dois jogadores)

Objetivo

Conseguir o maior número de pontos, a partir da soma dos resultados das operações realizadas em cada jogada.

Público alvo

Crianças da pré escola ao 5º ano

Descrição

É um jogo que desenvolve: raciocínio lógico, rapidez nos cálculos, concentração e memória.

Modo de jogar

1º. Primeiramente sorteia-se, através das cartas contidas no jogo (adição; subtração; divisão; multiplicação), a operação matemática que fará parte da rodada.
2º. Decide-se quem ou qual equipe começará o jogo.
3º. Cada jogador, por sua vez, jogará a(a) bolita(s) sobre o tabuleiro numerado.
4º. Partindo-se dos números sorteados, a operação é realizada pela equipe.
5º  Na subtração as operações devem sempre iniciar pelo número maior.
6º. Cada equipe terá o mesmo tempo para a realização da operação, que será medido pela ampulheta, e deverá comunicar o resultado à equipe adversária.
7º O resultado obtido equivalerá aos pontos adquiridos (ex. 9 x 9 = 81 pontos; 1x 1 = 1 ponto)
8º. Caso a equipe erre o cálculo, a equipe adversária ganha o direito de dar a resposta correta e ficar com os pontos.
9º. Ao final de cada rodada somam-se os pontos. Vence a equipe com maior pontuação.
10º. Ao final das rodadas, é feita nova soma e decidido o vencedor do jogo.

Desenhos feitos no Paint. R.Bruck


















Provas Operatórias de Piaget



1. PROVAS DE CONSERVAÇÃO:
1.1. Conservação da quantidade de matéria
Materiais:
- 2 massas de modelar de cores diferentes cada uma, cujo tamanho possa fazer 2 bolas de aproximadamente 4 cm de diâmetro.
Obs.: É interessante que escolha cores correspondentes a substâncias comestíveis.
Igualdade inicial:
Modificação do elemento experimental (achatamento)
Modificação do elemento experimental (alargamento)
Modificação do elemento experimental (partição)

1.2. Conservação de quantidade de líquidos
Materiais:
- 2 vasos iguais A1 e A2
- 1 vaso mais fino e alto B
- 1 vaso mais largo e baixo C
- 4 vasinhos iguais D1, D2, D3, D4
- 2 copos contendo líquidos de cores diferentes

Igualdade inicial:
Primeira modificação:
Segunda modificação
Terceira modificação :
1.3. Conservação de pequenos conjuntos discretos de elementos
Materiais:
- 10 fichas vermelhas
- 10 fichas azuis
cada um com 2 cm de diâmetro
Igualdade inicial:
Correspondência termo a termo:
Primeira modificação espacial:
Segunda modificação espacial:
Terceira modificação espacial:
1.4. Conservação de superfície
Materiais:
- 2 folhas de cartolina verde ou papel E.V.A. (20x25)
- 12 quadrados de cartolina ou E.V.A. na cor vermelha com cerca de 4 cm de lado
- 1 vaquinha
Igualdade inicial:
Perguntas iniciais
Perguntas iniciais
Retorno empírico
Primeira modificação espacial:
Segunda m0dificação espacial
Outra modificação espacial sugerida
Terceira modificação espacial
1.5. Conservação de volume
Materiais:
- 2 vasos iguais
- 2 massas de modelar de cores diferentes
- 2 copos contendo líquidos de cores diferentes
Igualdade inicial:
Modificação do elemento experimental (achatamento)
Modificação do elemento experimental (alargamento)
Modificação do elemento experimental (partição)
1.6. Conservação de peso
Materiais:
- 2 massas de modelar de cores diferentes cada uma, cujo tamanho possa fazer 2 bolas de aproximadamente 4 cm de diâmetro.
- 1 balança com dois pratos cuja leitura seja pela posição dos braços.
Igualdade inicial:
Modificação
do elemento experimental (alargamento)
Modificação do elemento experimental
(achatamento)
Modificação do elemento experimental (partição)
1.7 Conservação de comprimento
Materiais:
- 1 corrente ou barbante de aproximadamente 10 cm
- 1 corrente ou barbante de aproximadamente 15 cm
Apresentação das correntes. Perguntas iniciais
Primeira situação
Segunda situação
2. PROVAS DE CLASSIFICAÇÃO:
2.1. Mudança de critério - Dicotomia
Materiais:
5 círculos vermelhos de 2,5 cm de diâmetro.
- 5 círculos azuis de 2,5 cm de diâmetro.
- 5 círculos vermelhos de 5 cm de diâmetro.
- 5 círculos azuis de 5 cm de diâmetro.
- 5 quadrados vermelhos de 2,5 cm de lado.
- 5 quadrados azuis de 2,5 cm de lado.
- 5 quadrados vermelhos de 5 cm de lado.
- 5 quadrados azuis de 5 cm de lado.
- 2 caixas planas de mais ou menos 4 a 5 cm de altura e uns 12 cm de lado.
Material
Classificação por cores sem caixa
Classificação por cores usando a caixa
Classificação por formas usando a caixa
Classificação por tamanho usando a caixa
2.2. Quantificação de Inclusão de classes
Materiais:
Com flores:
- 10 margaridas
- 3 rosas vermelhas
Com animais
- 10 coelhos ou outra espécie
- 3 camelos ou outra espécie
Pode-se fazer também com:
- 10 carros
- 3 ônibus
2.3. Intersecção de classes
Materiais:
- 5 círculos azuis de 2,5 cm de diâmetro
- 5 círculos vermelhos também de 2,5 cm de diâmetro
- 5 quadrados vermelhos de 2,5 cm de lado
- 1 folha de cartolina ou papel E.V.A. com dois círculos em intersecção, sendo que um preto e outro amarelo.
Obs.: os 5 círculos devem poder entrar na intersecção.
3. SERIAÇÃO
3.1. Seriação de palitos
Materiais:
- 10 palitos com aproximadamente 1 cm de largura com uma diferença de 0,6 mm de altura entre um e outro, sendo que o primeiro tem aproximadamente 11,5 cm.
4. PROVAS OPERATÓRIAS PARA O PENSAMENTO FORMAL
4.1. Combinação de fichas
Materiais:
- 6 fichas de diferentes cores com 2,5 cm de diâmetro cada uma.
4.1. Permutação de fichas
Materiais:
- 4 fichas de diferentes cores com 2,5 cm de diâmetro cada uma.
4.2. Predição
Materiais:
17 fichas verdes
- 10 fichas amarelas
- 6 fichas lilases
- 1 ficha branca
- 1 saco de pano


Fonte: www.psicopedagogiabrasil.com.com.br